Dev Log

Tweehonderd Iconen Schilderen

1 september 2026

← Terug naar het Rijk
Dev Log

Het grootste deel van dit project was de inventaris eerlijk maar kaal. Elk zwaard, elke drank en elk stuk huid was een wit silhouet op een zwart vlak, goudkleurig getint door de interface en in een slot gezet. Het werkte. Je kon een kling van een fles onderscheiden. Maar een scherm vol getinte silhouetten leest als één vlakke toon, hoe zorgvuldig de panelen eromheen ook zijn opgebouwd — want de voorwerpen dragen geen materiaal met zich mee. Geen messing, geen versleten leer, geen licht dat op een geslepen steen valt.

Dit is het verhaal van hoe we dat allemaal hebben vervangen. Tweehonderdvier geschilderde iconen later bleken een paar dingen veel belangrijker dan we hadden verwacht, en bijna geen daarvan ging over tekenen.

Eerst de stijl vinden, dan tekenen

De eerste poging ging slecht, en wel op een leerzame manier. We beschreven met woorden wat we wilden — dark fantasy, sierlijk, schilderachtig — en kregen een set museumnauwkeurige middeleeuwse wapens terug. Correct als geschiedenis. Volstrekt verkeerd als buit. Dus duwden we de andere kant op, vroegen om betovering, runen en edelsteenwerk, en kregen zestien wapens die er allemaal uitzagen als relieken uit de laatste kluis van een kerker. Als elk voorwerp legendarisch lijkt, is niets dat.

Na drie herschrijvingen was het probleem duidelijk: we gokten naar een doel dat we niet konden beschrijven. Dus in plaats van het nóg eens te beschrijven vroegen we om één zwaard, zestien keer anders weergegeven — olieverf, cel shading, pixel art, houtsnede, low-poly, glanzend mobiel game-icoon, en zo verder — en kozen een vakje.

Het vakje dat we kozen was het eenvoudigste op het blad: halfrealistisch digitaal schilderwerk, mat en gedempt.

Wat die keuze makkelijk te vertrouwen maakte, was een tweede, onafhankelijke controle. De game genereert al kunst — personageportretten en scèneachtergronden — en die generatoren hebben hun eigen instructies, maanden eerder geschreven. Lees ze terug en er staat schilderachtige realistische fantasy, gedempt en atmosferisch kleurenpalet, geen oververzadigde kleuren. De avatars zijn in olieverf geschilderde portretten in warm kaarslicht; de scènes zijn grijsgroene mist en lantaarnlicht. Twee losse methoden, vanuit tegengestelde richtingen begonnen, kwamen op hetzelfde antwoord uit. Meer zekerheid dan dat krijgt een smaakbeslissing zelden.

De glanzende mobiele-game-stijl was overigens degene die er los het beste uitzag. Die zou ook naast een gedempt geschilderd portret hebben gestaan als een sticker op een olieverfschilderij. Samenhang won van losse aantrekkelijkheid.

De enige test die telt is 22 pixels

Een icoon in het inventarisraster wordt op tweeëntwintig pixels breed weergegeven. Zesentwintig in een uitrustingsslot. Dat is het hele doek.

Elk blad dat terugkwam zag er op volledige grootte prachtig uit, dus begonnen we ze te verkleinen naar tweeëntwintig pixels en ze daar te bekijken. De eerste keer lazen tien van de zestien wapens meteen — bijl, strijdknots, gekruiste dolken, boog, kruisboog, schild, boek, orb, oorlogshamer, hakmes.

De andere zes waren hetzelfde plaatje: een dun bruin diagonaal stokje. Zwaard, speer, staf, toverstok, kromzwaard en mes waren tot één vorm ingestort. Staf en toverstok waren pixel voor pixel niet te onderscheiden, wat onhandig is als het verschillende wapentypen zijn.

De oplossing was niet méér detail. Detail is het eerste dat sneuvelt als je iets twaalf keer verkleint. De oplossing was de vormen uit elkaar te duwen langs de enige assen die het overleven: lengte, breedte, kromming en oriëntatie. Het zwaard kreeg een veel bredere kling en een wijde pareerstang. De staf werd het langste voorwerp op het blad, strikt verticaal, met een opvallende gevorkte kop. De toverstok werd de kortste en stompste, horizontaal getekend. De speer kreeg een kop van een derde van zijn totale lengte op een korte schacht. Het kromzwaard kreeg een dramatische halve maan in plaats van een nette buiging.

Daarna waren alle zestien te herkennen aan hun zwarte silhouet alleen — en dat is de echte test, want op icoonformaat is dat ongeveer alles wat je hebt.

Zeldzaamheid moet dezelfde krimp overleven

Voorwerpen komen in vijf zeldzaamheden, van gewoon tot legendarisch, en we wilden dat de kunst dat zou vertellen in plaats van volledig te leunen op een gekleurde rand.

Wat werkte was een raster: één rij per voorwerptype, één kolom per zeldzaamheid. Op die manier gegenereerd móet het model elke stap zichtbaar beter maken dan die links ervan, en het ziet de hele opbouw terwijl het bezig is. Als losse bladen gegenereerd kan dat niet — en zo eindigden we precies met een fraaie gewone laag en een legendarische laag met niets ertussen.

Vier wapens over vijf zeldzaamheidslagen, gewoon links

Gewoon tot legendarisch. Eerst ruw ijzer, dan een messing band en een matte groene steen, dan geëtst staal en een geslepen blauwe steen, dan runenwerk en een violette edelsteen, dan gouden beslag en betoveringslicht.

Toen verkleinden we het naar tweeëntwintig pixels en leerden iets bruikbaars: op dat formaat zijn alleen de gloeiende lagen te onderscheiden. De groene steen op een ongewoon voorwerp en de blauwe op een zeldzaam voorwerp zijn één of twee pixels en verdwijnen simpelweg. Onze eerste ingeving was vijf lagen terugbrengen tot drie.

Die ingeving was verkeerd, en de reden is het onthouden waard. Hetzelfde bestand wordt namelijk óók weergegeven op tweeënvijftig tot vierenzestig pixels in het detailpaneel en de tooltip — en daar lezen de stenen, de etsing en de messing banden perfect. In het raster wordt zeldzaamheid toch al door de randkleur gedragen. De kunst hoeft die taak op tweeëntwintig pixels dus niet te verdubbelen; ze moet je belonen als je beter kijkt. Alle vijf lagen bleven.

Eén regel gold overal: het silhouet verandert niet tussen lagen. Een legendarisch zwaard heeft dezelfde vorm als een gewoon zwaard. De vorm zegt wat het is; goud en gloed zeggen hoe goed het is. Dat weggeven om legendarische voorwerpen spannender te maken zou al het silhouetwerk hierboven ongedaan hebben gemaakt.

Uitrustingssets

Naast zeldzaamheid hoort sommige uitrusting bij een bijeenhorende set — en een set moet in de hele inventaris in één oogopslag te herkennen zijn. Dat betekent dat het thema de kleur draagt, en dat het de gewone betoveringsgloed vervangt in plaats van eraan toe te voegen. Een legendarisch Flamebringer-zwaard gloeit oranje, niet oranje én violet.

Flamebringer

De eenentwintig stukken van de Flamebringer-set

Zwartgeblakerd staal met gesmolten scheuren die erdoorheen lopen, roetzwart messing, en vlammotieven verwerkt in het sierwerk. Eenentwintig stukken, van het zwaard tot de gordel.

Frostgiant

De eenentwintig stukken van de Frostgiant-set

Bevroren bleek staal met een blauwwitte glans, rijp die de randen bedekt, en scherven gletsjerijs in het metaal gezet. Dezelfde eenentwintig slots, onmiskenbaar een andere set.

Beide overleven de krimp beter dan zeldzaamheid, wat achteraf logisch is: een kleurverschuiving over het hele voorwerp leest op tweeëntwintig pixels waar een kleine edelsteen dat niet doet. Setkunst valt ook netjes terug — is een bepaald stuk niet voor een set getekend, dan gebruikt het voorwerp stilletjes zijn gewone zeldzaamheidsicoon. Dát maakt sets haalbaar. Een set met een kenmerkend zwaard en kuras maar gewone laarzen heeft twee stukken kunst nodig, geen eenentwintig.

Wat de interface eraan overhield

Dezelfde ronde leverde het messing beslag waarmee de panelen nu zijn afgezet. De game heet World Stories en het app-icoon is altijd een boek met edelsteen geweest, dus de paneelhoeken zijn de hoekbeschermers van dat boek en het teken boven het inlogvenster is het boek zelf — niet de algemene ster die er eerder stond.

Ook daar zit een les in. De eerste poging voor het sierwerkblad kwam terug als een juwelen rozet, omdat de instructie vroeg om de edelsteen in de rug van het boek in plaats van om het boek. Het is een boek. Het moet op een boek lijken.

Cijfers, voor de nieuwsgierigen

Tweehonderdvier voorwerpiconen: vierentwintig typen over vijf zeldzaamheidslagen, twee volledige uitrustingssets, plus verbruiksartikelen en grondstoffen. Ongeveer 1,4 MB voor het geheel, omdat een uitgesneden icoon van zesennegentig pixels tot een handvol kilobytes comprimeert.

En één cijfer dat meer zegt dan de rest: de stijlparagraaf die dit alles stuurde is vier keer herschreven voordat hij werd vastgezet. Elke herschrijving loste de vorige fout op en introduceerde een nieuwe — te donker, toen te retro, toen te vlak. Het stopte pas met veranderen toen we begonnen te kiezen uit weergegeven opties en de resultaten gingen meten op het formaat dat spelers werkelijk zien, in plaats van over bijvoeglijke naamwoorden te discussiëren.

← Terug naar de Blog